Web Reference: 1 Introduction (Why) 什么是可微分渲染? 传统的渲染是给入场景信息,然后根据光追或者是rasterizer的算法将2D Image渲染出来。假如说这个正向过程是可导的,则我们可以通过计算这些梯度(Back Propagation),帮助优化场景参数以实现特定目标,比如图像重建、几何反演和材质估计。 这种投影到像素格子的方法就是是计算机图形学中的光栅化渲染方法。 这是七十年代的图形科学家所研究的内容,并且至今仍然是GPU渲染管线的一部分 除了光栅化,还有另一种方法 - ray casting : 让我们回到我们的3D对象空间,但这次我们将添加第二个三角形: TBR的pipeline被分成两部分: 1)第一部分处理Geometry的transform和场景的tiling,然后往memory里写入Geometry的数据和每个tile所要rendering的Geometry,好吧,跟IMR比起来多了memory的开销,读写,这个是Trade off,没有绝对好坏,总之说是机会,优化做得好就赚。
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